Monster Hunter-serien har lenge vært en av de mest populære action-rollespillene, kjent for sitt dype kampsystem, enorme monstre og en verden som belønner tålmodighet og strategi. Etter at Monster Hunter World brøt ut av seriens nisje og nådde et globalt publikum, var det knyttet store forventninger til oppfølgeren. Monster Hunter Wilds har ambisjoner om å bygge videre på suksessen, men har Capcom klart å levere et spill som både ivaretar kjernen i serien og utvikler den videre?
Dette nye kapitlet introduserer flere mekaniske og narrative endringer som kan splitte spillerbasen. Noen av disse gjør spillet mer tilgjengelig, mens andre kan føles som forenklinger som går på bekostning av dybden. Det store spørsmålet er om Wilds klarer å balansere behovet for innovasjon med det som gjorde serien så elsket i utgangspunktet.
Mer historie, men holder det?
Historiefortelling har aldri vært Monster Hunter-seriens sterke side – det har alltid vært jakten på monstre og det taktiske gameplayet som har stått i fokus. Likevel har Capcom forsøkt å gi Monster Hunter Wilds en mer sammenhengende fortelling.
Spillet følger en ekspedisjon til et ukjent kontinent, hvor vi introduseres for et barn ved navn Nata. Han viser seg å være nøkkelen til et større mysterium knyttet til en truende skapning kalt «White Ghost». Selv om fortellingen er mer strukturert enn tidligere, havner den fortsatt i skyggen av selve monsterjakten. Det er rett og slett ikke historien som driver spillet fremover, og for mange spillere vil den være mer av en distraksjon enn en engasjerende opplevelse.

Capcom har også implementert russisk stemmeskuespill for første gang i serien. Dette gir mer liv til karakterene, men kvaliteten varierer. Noen av rollefigurene er interessante, mens andre, spesielt Nata, kan føles mer irriterende enn engasjerende.
Forbedringer eller forenklinger?
Monster Hunter-serien har alltid vært kjent for sitt dype og strategiske kampsystem, der hver jakt krever planlegging, observasjon og riktig utstyr. Wilds introduserer en rekke nyvinninger som endrer spillflyten betraktelig.

En av de mest markante endringene er sårsystemet. Når du treffer et monster, kan du opprette et sår på kroppen som deretter kan utnyttes for massiv skade. Dette gjør kampene mer visuelle og umiddelbare, men samtidig fjerner det en del av det taktiske elementet. Tidligere var det viktig å vite nøyaktig hvor og hvordan man skulle angripe et monster. Nå er det mer et spørsmål om å følge skjermindikatorene.
En annen stor forandring er at utstyrsvalg har blitt mindre viktig. Tidligere var det avgjørende å bruke riktig rustning og våpen for å matche motstanderen, men i Wilds kan du stort sett klare deg med hvilken som helst kombinasjon. Dette kan være positivt for nybegynnere, men for veteraner tar det bort mye av den strategiske dybden.

For å gjøre verden mer dynamisk, har Capcom også introdusert ridefester kalt Seykrets. Disse lar deg reise raskere over de store områdene, skjerpe våpen mens du rir og til og med unngå noen angrep ved å hoppe på dem midt i kamp. Selv om dette er praktisk, er det enda et steg mot å gjøre spillet lettere og mer strømlinjeformet.
Monster Hunter-spill er bygget for langvarig spilling, med sluttspillinnhold som ofte er like viktig som hovedkampanjen. Wilds tar omtrent 15–20 timer å fullføre, men hva skjer etter det?

Dessverre ser det ut til at sluttspillet er svakere enn forventet. Monsterutvalget er mindre enn i Monster Hunter World, og mye av sluttspillinnholdet består av å jakte på modifiserte versjoner av de samme skapningene. Det finnes nye monsterarter, men det totale antallet er ikke imponerende sammenlignet med tidligere spill i serien.
Et annet problem er introduksjonen av et våpensystem med tilfeldig tildelte egenskaper. I stedet for å kunne lage presise bygg basert på planlegging og innsats, blir spillerne nå avhengige av tilfeldige oppgraderinger. Dette kan være frustrerende, spesielt for de som ønsker full kontroll over karakterens utvikling.

Flere spillere har rapportert at de når Hunter Rank 60–70 og føler at de ikke har noe nytt å gjøre. På Steam har aktiviteten sunket markant etter lanseringen, noe som kan tyde på at mange forlater spillet tidligere enn forventet.
Teknisk ytelse
Capcom har lagt mye arbeid i animasjoner og monsterdesign, men spillet lider av ytelsesproblemer selv på kraftige PC-er. RE Engine, som også ble brukt i Dragon’s Dogma 2, ser ut til å ha problemer med å håndtere store åpne verdener.
Bildefrekvensen varierer, og enkelte teksturer ser overraskende utdaterte ut. Til tross for en valgfri teksturpakke på 75 GB, er forbedringene minimale.
En annen kontroversiell avgjørelse er det pålagte fargefilteret, som gir spillet en dempet og falmet estetikk. Noen spillere har funnet måter å deaktivere det på, men det er en svakhet at spillet ikke tilbyr dette som en innstilling.

Konklusjon
Monster Hunter Wilds er et spill med mye potensial, men det føles ikke helt ferdig ved lansering. På den positive siden har Capcom introdusert mer detaljerte monstre, bedre animasjoner og en verden som føles mer levende. Kampene er fortsatt spennende, og nykommerne vil finne det lettere å komme inn i serien.
Men samtidig har spillet gått på kompromiss med noen av de tingene som gjorde Monster Hunter unikt. Forenklinger i utstyr, kamp og progresjon kan gjøre det mindre givende for erfarne spillere. Sluttspillet er tynt, og den tekniske ytelsen er ikke optimal.
For nye spillere kan Monster Hunter Wilds være en fin introduksjon til serien, men veteraner vil sannsynligvis savne dybden fra tidligere spill.