Fallout Online: Den glemte MMO-drømmen som kunne endret spillhistorien Fallout Online: Den glemte MMO-drømmen som kunne endret spillhistorien
Fallout Online: Den glemte MMO-drømmen som kunne endret spillhistorien

Fallout Online: MMO-prosjektet som aldri så dagens lys

Annonse

Før Fallout 76 ble virkelighet, fantes det en langt eldre idé: Fallout Online. Dette ambisiøse prosjektet ble unnfanget på slutten av 1990-tallet og kunne, om alt hadde gått riktig vei, ha endret MMO-sjangeren for alltid. I stedet endte det som et av spillhistoriens mest kjente kansellerte prosjekter – en blanding av visjon, juridiske konflikter og økonomisk ruin.

Selv før Bethesda annonserte Fallout 76, hadde Black Isle Studios, den gang under Interplays vinger, klekket ut ideen om å bringe det ikoniske postapokalyptiske universet på nett. Fallout Online er fortsatt et av de mystiske prosjektene som aldri ble utgitt, selv om det med en annen skjebne kunne ha påvirket sjangeren betydelig.
Selv før Bethesda annonserte Fallout 76, hadde Black Isle Studios, den gang under Interplays vinger, klekket ut ideen om å bringe det ikoniske postapokalyptiske universet på nett. Fallout Online er fortsatt et av de mystiske prosjektene som aldri ble utgitt, selv om det med en annen skjebne kunne ha påvirket sjangeren betydelig.

En drøm fødes

Ideen om et Fallout-MMO kom fra Brian Fargo, grunnleggeren av Interplay. Inspirasjonen ble hentet fra en GameSpot-undersøkelse, der fans uttrykte ønske om å utforske ødemarken sammen i flerspillerformat. Hos Black Isle Studios, Interplays interne utviklerhus, var entusiasmen imidlertid mer dempet. Feargus Urquhart påpekte at studioet verken hadde erfaring eller ressurser til å bygge et så omfattende nettspill.

Til og med Tim Cain, en av hovedskaperne av det originale Fallout, spøkte med at forkortelsen for Fallout Online – FOOL – kanskje var en varseltone.

Black Isle Studios' Feargus Urquhart hadde et mye mer forsiktig syn. Han bemerket at selv om spillerne absolutt ville likt å se Fallout som et MMO, hadde teamet ingen erfaring med å lage online-prosjekter.
Black Isle Studios’ Feargus Urquhart hadde et mye mer forsiktig syn. Han bemerket at selv om spillerne absolutt ville likt å se Fallout som et MMO, hadde teamet ingen erfaring med å lage online-prosjekter.

Lisensspill og nye muligheter

Da Bethesda i 2004 kjøpte rettighetene til serien, ble avtalen krydret med en klausul: Interplay beholdt muligheten til å lage et MMO. Dette ga nytt liv til drømmen, og i 2007 startet utviklingen under kodenavnet Project V13. Kreativ leder ble Jason D. Anderson, tidligere kjent fra Fallout 2.

Men veien ble raskt tornefull. Bethesda satte strenge krav: Interplay måtte reise 30 millioner dollar, starte utvikling innen 2009 og levere spillet før 2013. Ryktene sa også at Bethesda aktivt hindret prosjektet ved å nekte godkjenning av viktig dokumentasjon.

Project V13 – en apokalyptisk visjon

Planene var alt annet enn små. Fallout Online skulle utspille seg på USAs vestkyst, i et enormt område som strakte seg over Nevada, Utah, Arizona, Oregon og California. Spillerne ville møte katastrofer som vulkanutbrudd, tsunamier og virusutbrudd – alt pakket inn i en massiv verden på nesten 170 000 kvadratkilometer.

Senere, i 2007, da Bethesda fikk full kontroll over Fallout-merket, fikk Interplay lisens til å utvikle Fallout Online. Vilkårene i avtalen var imidlertid ekstremt strenge: utgiveren måtte skaffe 30 millioner dollar til produksjonen, starte arbeidet innen april 2009 og fullføre det senest i april 2013.
Senere, i 2007, da Bethesda fikk full kontroll over Fallout-merket, fikk Interplay lisens til å utvikle Fallout Online. Vilkårene i avtalen var imidlertid ekstremt strenge: utgiveren måtte skaffe 30 millioner dollar til produksjonen, starte arbeidet innen april 2009 og fullføre det senest i april 2013.

Spillet var tenkt som en blanding av rollespill og skytespill, sett i tredjeperson. Spillerne kunne bli mennesker, ghouls eller supermutanter, og gjennom valg og handlinger forme både karakterens evner og verdens utvikling. En spennende funksjon var «tilbakeblikk» – interaktive scener som lot spillere gjenoppleve ikoniske hendelser fra de tidlige Fallout-spillene.

Støtte, konflikter og kollaps

I 2009 fikk Interplay teknisk støtte fra Masthead Studios, et bulgarsk studio kjent for MMO-et Earthrise. Et år senere ble prosjektet offisielt døpt Fallout Online. Likevel var faren allerede overhengende: Bethesda hadde saksøkt Interplay for kontraktsbrudd og varemerkekrenkelse.

Den juridiske kampen raste i nesten tre år før partene inngikk et forlik i 2012. Interplay måtte kansellere prosjektet og gi fra seg alle rettigheter til Bethesda, mot en kompensasjon på 2 millioner dollar. Dermed døde Fallout Online – og Interplay selv, som selskap, var allerede på vei mot sin ende.

Til tross for utfordringene fortsatte arbeidet med nettbaserte Fallout. 3. april 2009 ble det annonsert at Interplay ville motta støtte fra bulgarske Masthead Studios, kjent for MMO-spillet Earthrise: First Impact. Og i juni 2010 ble prosjektet, med kodenavnet Project V13, offisielt kalt Fallout Online.
Til tross for utfordringene fortsatte arbeidet med nettbaserte Fallout. 3. april 2009 ble det annonsert at Interplay ville motta støtte fra bulgarske Masthead Studios, kjent for MMO-spillet Earthrise: First Impact. Og i juni 2010 ble prosjektet, med kodenavnet Project V13, offisielt kalt Fallout Online.

Hva står igjen i dag?

Alt som gjenstår av Fallout Online er noen få konsepttegninger, en trailer fra 2010 og en håndfull skjermbilder. Prosjektet ble aldri mer enn en drøm på tegnebrettet, men lever videre som et fascinerende «hva om»-kapittel i spillhistorien.

Da Bethesda endelig lanserte sitt eget flerspillerprosjekt, Fallout 76, i 2018, fikk spillerne en liten smakebit av hva Fallout Online en gang kunne ha vært. Men historien om Project V13 minner oss også om at selv store visjoner kan gå tapt i møte med juss, økonomi – og tidens ubarmhjertige gang.

Vis kommentarer

Hva mener du?

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *