Etter år med stillhet og remakes som ikke helt traff nerven, vender Silent Hill-serien endelig tilbake med noe helt nytt – og denne gangen våger den å gå utenfor den tåkete amerikanske småbyen vi kjenner så godt. Silent Hill f tar oss til 1960-tallets Japan, og resultatet er både fascinerende, forstyrrende og til tider frustrerende.
Dette er ikke lenger fortellingen om en forlatt by i Maine, men et nytt kapittel med en egen identitet – et mareritt spunnet av blomster, skyld og sosial angst.

Et Silent Hill uten Silent Hill
Det første som slår deg, er at Silent Hill f egentlig ikke har noe med den klassiske byen å gjøre. Her er det ingen Pyramid Head, ingen tåkelagte gater eller gamle sykehus. I stedet befinner vi oss i et lite japansk tettsted på 60-tallet, der tradisjon, skam og undertrykkelse kveler folk sakte – bokstavelig talt.
Du spiller som Hinako, en ung kvinne som flykter fra hjemmet sitt i håp om å finne trygghet blant venner. Men trygghet er det siste hun finner. Byen blir snart oversvømt av groteske, blomsterdekkede skapninger, og virkeligheten begynner å visne. Et mystisk virus sprer seg – en slags symbiose mellom liv og forråtnelse – og Hinako må kjempe både for sin fysiske og mentale overlevelse.

Spillopplevelse: treg skrekk og tålmodig terror
Silent Hill f spiller som en klassisk overlevelsesskrekk – sakte, klossete og bevisst ubehagelig. Du snubler gjennom tåkete gater, løser enkle gåter og kjemper mot blomsterkledde mareritt. Kampene minner om Silent Hill 2 Remake, men med en vridning: de er trege, klønete og bevisst stressende.
Problemet er at denne tregheten går fra å være stemningsskapende til å bli rett og slett irriterende etter hvert. Bevegelsene er tunge, våpnene føles svake, og når du innser at du skal gjøre dette i ti timer uten store variasjoner – da begynner selv monstrene å kjede deg.
Ingen skytevåpen, ingen bue, ingen dynamikk – bare nærkamp og utholdenhet. Hadde Team Bloober gitt oss litt mer kreativitet her, kunne kampene vært en styrke i stedet for et slit.

Puzzles, progresjon og rare systemer
Puslespillene er klassisk Silent Hill: logiske nok til å løses uten YouTube, men rare nok til at du må klø deg i hodet underveis. De er faktisk blant spillets bedre øyeblikk – små lommer av kreativitet midt i alt det seige.
Men progresjonssystemet er … merkelig. Du samler gjenstander og selger dem for en valuta kalt “tro”, som du bruker til å oppgradere helse og utholdenhet. Det føles som en blanding av rollespill og religiøs symbolikk – interessant på papiret, men lite tilfredsstillende i praksis.
Den ene virkelig nyttige oppgraderingen? Et magisk speil som lar deg gjenopplive umiddelbart etter døden. Uten det kunne spillet vært langt mer brutalt enn nødvendig.

Historien: vakker, vond og tankevekkende
Der gameplayet vakler, stråler historien. Dette er uten tvil en av de mest meningsfulle fortellingene i serien. Fortalt gjennom drømmeaktige sekvenser og symboltung dialog, vever spillet et narrativ om kvinneundertrykkelse, sosial skam og psykisk forfall – temaer som fremdeles treffer hardt, spesielt i et japansk 60-tallslandskap der stillhet og underkastelse var normen.
Hinakos reise handler ikke bare om å overleve monstre, men om å bryte ut av et samfunn som ønsker å kontrollere henne.
Budskapet om kvinners kamp mot strukturell makt og forventninger er både sterkt og ubehagelig, og det blir presentert uten overforklaring – slik Silent Hill alltid har gjort det best.

Historien utfolder seg i to virkeligheter: den fysiske byen og en annen, mørkere verden der sannheten skjuler seg bak lag av blomster og blod. Først mot slutten skjønner du sammenhengen mellom alt, og avsløringen er verdt tålmodigheten.
Det finnes fem ulike slutter, og hver gir et nytt perspektiv på Hinakos skjebne – men bare de mest dedikerte spillerne vil ha tålmodighet til å oppleve alle.
Teknisk og audiovisuell opplevelse
Rent teknisk kjører Silent Hill f overraskende bra. På en standard PlayStation 5 flyter spillet stabilt, og det eneste jeg støtte på var én bug der et skript ikke aktiverte seg. En rask omstart fikset det.
Visuelt er spillet fantastisk. Estetikken er som en makaber blanding av japansk folklore, 60-tallsarkitektur og botanisk body horror.
Blomstene som vokser ut av vegger og mennesker er både vakre og groteske – og musikken? Den gir deg gåsehud.
Den ikoniske Akira Yamaoka står nok en gang bak deler av lydsporet, og det merkes. Hver tone drypper av ubehag og melankoli.

Konklusjon
Silent Hill f er et spill fullt av kontraster: vakkert og brutalt, sakte og intenst, frustrerende og uforglemmelig. Det føles ikke som de gamle spillene, og det prøver heller ikke å være det.
Hvis du forventer en klassisk Silent Hill-opplevelse, vil du kanskje bli skuffet. Men hvis du lar deg rive med av den nye tolkningen – et symboltungt, feministisk mareritt pakket inn i blomster og forråtnelse – så vil du finne et av årets mest unike og kunstnerisk dristige skrekkspill.
Det er ikke perfekt. Men det setter seg fast under huden – akkurat slik et ekte Silent Hill skal.
